Bagaimana Video Game Mempengaruhi Otak
Thursday, February 18, 2016
Edit
Video game terang merupakan bentuk hiburan yang populer, dengan gamer video secara kolektif menghabiskan 3 miliar jam per ahad di depan layar mereka. Karena penggunaannya yang luas, para ilmuwan telah meneliti bagaimana video game mempengaruhi otak dan perilaku. Apakah imbas ini positif atau negatif? Kami mengusut buktinya.
Sepintas, lebih dari 150 juta orang di Amerika Serikat bermain gim video secara teratur, atau setidaknya selama 3 jam per minggu. Gamer Amerika rata-rata ialah orang cendekia balig cukup akal berusia 35 tahun, dengan 72 persen gamer berusia 18 tahun atau lebih. Untuk penggunaan video game oleh anak-anak, kebanyakan orang bau tanah - 71 persen - memperlihatkan bahwa video game mempunyai efek positif terhadap kehidupan anak mereka.
Penjualan video game terus meningkat dari tahun ke tahun. Pada 2016, industri video game menjual lebih dari 24,5 miliar game - naik dari 23,2 miliar pada 2015, dan 21,4 miliar pada 2014.
Tiga terlaris video game dari 2016 ialah Call of Duty: Warfare Tak Terbatas , Battlefield 1 , dan Grand Theft Auto V . Game-game ini termasuk dalam genre first-person shooter atau action-adventure - dua genre teratas, masing-masing menyumbang 27,5 persen dan 22,5 persen dari penjualan. Penembak orang pertama dan genre aksi sering dituduh mengaduk aksi dan menyebabkan kekerasan dan kecanduan .
Dasawarsa penelitian yang mengusut video game dan kekerasan telah gagal mencapai konsensus di antara para ilmuwan. Para ilmuwan tidak sanggup menemukan relasi kausal antara bermain gim video dan tindak kekerasan di dunia nyata.
Video game dan perubahan otak
Semakin banyak bukti memperlihatkan bahwa video game sanggup mempengaruhi otak dan, lebih jauh lagi, menyebabkan perubahan di banyak wilayah otak.
Para ilmuwan baru-baru ini mengumpulkan dan merangkum hasil dari 116 penelitian ilmiah untuk memilih bagaimana video game sanggup mempengaruhi otak dan sikap kita. The temuan dari kajian mereka diterbitkan dalam Frontiers di Human Neuroscience .
"Permainan kadang kala telah dipuji atau dianiaya, sering kali tanpa data konkret yang mendukung klaim tersebut. Selain itu, permainan ialah kegiatan yang populer, sehingga setiap orang sepertinya mempunyai pendapat yang berpengaruh ihwal topik ini," kata Marc Palaus, penulis pertama tinjauan.
Dengan melihat semua penelitian sampai dikala ini, Palaus dan tim bertujuan untuk mengamati apakah ada tren yang muncul terkait dengan bagaimana video game memengaruhi struktur dan acara otak. Sebanyak 22 dari studi yang ditinjau mengeksplorasi perubahan struktural di otak dan 100 penelitian menganalisis perubahan dalam fungsi dan sikap otak.
Hasil penelitian memperlihatkan bahwa bermain video game tidak hanya mengubah cara kerja otak kita tetapi juga struktur mereka.
Misalnya, penggunaan gim video diketahui sanggup memengaruhi perhatian. Studi yang termasuk dalam tinjauan memperlihatkan bahwa pemain gim video menampilkan peningkatan dalam beberapa jenis perhatian, termasuk perhatian yang berkelanjutan dan perhatian selektif. Lebih jauh lagi, tempat otak yang memainkan kiprah dalam perhatian lebih efisien di gamer dibandingkan dengan non-gamer, dan mereka memerlukan sedikit aktivasi untuk tetap fokus pada kiprah yang menuntut.
Bukti juga memperlihatkan bahwa bermain video game meningkatkan ukuran dan kompetensi bab otak yang bertanggung jawab untuk keterampilan visuospatial - kemampuan seseorang untuk mengidentifikasi relasi visual dan spasial di antara objek. Dalam gim dan individu jangka panjang yang secara sukarela mengikuti rencana training video game, hippocampus kanan diperbesar.
Para peneliti telah menemukan bahwa video game sanggup menciptakan ketagihan - sebuah fenomena yang dikenal sebagai "gangguan permainan Internet."
Di pecandu game, ada perubahan fungsional dan struktural dalam sistem penghargaan saraf - sekelompok struktur yang terkait dengan perasaan senang, belajar, dan motivasi. Mengekspos pecandu video game ke kode terkait game yang menyebabkan keinginan, dan memantau respons otak mereka, menyoroti perubahan ini - perubahan yang juga terlihat pada gangguan ketagihan lainnya.
"Kami fokus pada bagaimana otak bereaksi terhadap paparan video game, tetapi imbas ini tidak selalu diterjemahkan ke perubahan kehidupan nyata," catat Palaus. Penelitian ihwal imbas dari video game masih dalam masa pertumbuhan dan para ilmuwan masih meneliti aspek-aspek apa dari game yang memengaruhi wilayah otak dan bagaimana.
"Kemungkinan bahwa permainan video mempunyai baik positif (pada perhatian, keterampilan visual dan motorik) dan aspek negatif (risiko kecanduan), dan itu penting kita mendapatkan kompleksitas ini," Palaus melanjutkan.
Apakah permainan training otak bermanfaat?
Sebuah tim peneliti dari Florida State University telah menyatakan bahwa orang harus skeptis terhadap iklan yang mempromosikan peningkatan kinerja otak yang dihasilkan dari permainan training otak. Mereka telah menyampaikan bahwa sains tidak mendukung klaim ini.
"Temuan kami dan penelitian sebelumnya menegaskan hanya ada sedikit bukti bahwa jenis permainan ini sanggup meningkatkan kehidupan Anda dengan cara yang berarti," kata Wally Boot, profesor psikologi, spesialis ihwal penurunan kognitif yang berkaitan dengan usia.
Orang-orang semakin di bawah kesan bahwa aplikasi training otak akan melindungi mereka dari kehilangan memori atau gangguan kognitif.
Para peneliti menguji apakah bermain game training otak meningkatkan memori kerja para pemain dan dengan demikian meningkatkan kemampuan kognitif lainnya, termasuk penalaran, memori, dan kecepatan pemrosesan - sebuah proses yang disebut oleh para ilmuwan sebagai "transfer jauh". Namun, bukan itu masalahnya.
"Ada kemungkinan untuk melatih orang untuk menjadi sangat baik dalam kiprah yang biasanya Anda pertimbangkan kiprah memori kerja umum: menghafal 70, 80, bahkan 100 digit," terang Neil Charness, profesor psikologi dan otoritas terkemuka pada penuaan dan kognisi.
"Tetapi keterampilan ini cenderung sangat spesifik dan tidak memperlihatkan banyak transfer. Hal yang terutama harus diperhatikan oleh para senior adalah, bila saya bisa mendapatkan teka-teki silang dengan sangat baik, itu akan membantu saya mengingat di mana saya kunci? Dan jawabannya mungkin tidak, "tambahnya.
Charness memperlihatkan bahwa bila tujuan Anda ialah untuk meningkatkan fungsi kognitif, maka latihan aerobik sanggup membantu. Beberapa penelitian telah menemukan bahwa acara aerobik daripada acara mental meningkatkan otak.
Video game meningkatkan memori
Sebaliknya, sebuah penelitian yang diterbitkan di Nature menemukan bahwa melalui penggunaan permainan video 3-D yang dirancang khusus, kinerja kognitif sanggup ditingkatkan pada orang cendekia balig cukup akal yang lebih bau tanah dan beberapa imbas jelek pada otak yang berafiliasi dengan penuaan, terbalik.
Para ilmuwan di University of California-San Francisco (UCSF) mengklarifikasi bahwa ini menawarkan ukuran santunan ilmiah di arena kebugaran otak - dikritik alasannya ialah kurangnya bukti - bahwa training otak sanggup merangsang perubahan yang bermakna dan langgeng.
Setelah 12 jam training selama satu bulan, penerima studi yang berusia antara 60 sampai 85 tahun meningkatkan kinerja pada permainan yang melampaui individu di usia 20an yang bermain game untuk pertama kalinya. Selain itu, dua area kognitif signifikan lainnya ditingkatkan: memori kerja dan perhatian yang berkelanjutan. Keterampilan ini dipertahankan 6 bulan sesudah selesainya training mereka.
"Penemuan ini ialah teladan yang sangat berpengaruh ihwal bagaimana plastik otak yang lebih tua," kata Dr. Adam Gazzaley, Ph.D., profesor bidang neurologi, fisiologi dan psikiatri UCSF dan administrator Pusat Pencitraan Neuroscience. Dr. Gazzaley mencatat bahwa itu mendorong bahwa bahkan sedikit training otak sanggup membalikkan beberapa penurunan otak yang terjadi seiring bertambahnya usia.
Sebuah penelitian terbaru yang dilakukan oleh hebat neurobiologi di Universitas California-Irvine (UCI) menemukan bahwa bermain video game 3-D juga sanggup meningkatkan pembentukan memori. Peserta dialokasikan ke salah satu kelompok yang memainkan video game dengan lingkungan 2-D atau lingkungan 3-D. Setelah bermain game selama 30 menit per hari selama 2 minggu, para siswa diberi tes memori yang melibatkan hippocampus otak.
Para penerima dalam kelompok 3-D secara signifikan meningkatkan skor tes memori mereka dibandingkan dengan kelompok 2-D. Kinerja memori grup 3-D meningkat sebesar 12 persen - jumlah yang sama yang biasanya menurun kinerja memori antara 45 dan 70 tahun.
"Pertama, game 3-D mempunyai beberapa hal yang tidak dimiliki oleh 2-D," kata Craig Stark, dari Pusat Pembelajaran dan Memori Neurobiologi UCI. "Mereka mempunyai lebih banyak informasi spasial di sana untuk dijelajahi. Kedua, mereka jauh lebih kompleks, dengan lebih banyak informasi untuk dipelajari. Bagaimanapun, kita tahu pembelajaran dan memori semacam ini tidak hanya merangsang tetapi membutuhkan hippocampus . "
Strategi video game, khususnya, telah memperlihatkan kesepakatan dalam meningkatkan fungsi otak di antara orang cendekia balig cukup akal yang lebih bau tanah dan sanggup menawarkan proteksi terhadap demensia dan penyakit Alzheimer .
"Jika targetnya ialah untuk meningkatkan kendali kognitif orang dewasa, penalaran, dan keterampilan kognitif tingkat tinggi, dan mencegah demensia dan penyakit Alzheimer selama mungkin, maka mungkin game taktik ialah cara yang tepat," kata Chandramallika Basak, ajudan profesor di Center for Vital Longevity dan School of Behavioral and Brain Sciences di University of Texas di Dallas.
Basak, menyerupai Charness, baiklah bahwa training kognitif harus tiba kedua ke acara acara fisik ketika tiba untuk meningkatkan fungsi kognitif. Program kebugaran fisik telah dikaitkan dengan imbas positif pada kognisi dan fungsi dan struktur otak.
Ada bukti yang memperlihatkan bahwa permainan video sanggup menjadi pengobatan yang layak untuk depresi dan meningkatkan memori dan suasana hati pada orang cendekia balig cukup akal dengan gangguan kognitif ringan.
Efek dari permainan video di otak ialah area gres penelitian yang akan terus dieksplorasi. Kita mungkin saja mengais permukaan dari potensi yang sanggup dimainkan oleh permainan video dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan mencegah gangguan kognitif.